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- 2020년 12월 28일
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( 중국 시장에 진출하려는 국내 온라인 게임, 만화의 어려움, 중국시장에 대한 지식인의 답변, 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트, 중국케이블 에서의 일본애니매이션 )
목 차
1.중국시장에 진출하려는 국내 온라인게임의 어려움(자료)
2.중국시장에 대한 지식인의 답변(네이버)
3. 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트
4. 중국케이블방송에 보인 일본애니매이션
들어가며
중국의 온라인게임은 △1996년 이전의 준비단계 △1997~2001년 시작단계 △2002~2005년 발전단계 △2005년 이후 성숙단계 등 시기별로 4단계로 구분하며 현재 발전단계에 있으며 매년 인터넷 사용자의 폭발적인 증가에 따라 빠르게 시장이 확대되고 있다.
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)가 발표한 제12회 `중국인터넷 발전상황통계보고` (中國互聯網絡發展狀況統計報告)에 따르면 2003년 6월30일 현재 중국...
Report
( 중국 시장에 진출하려는 국내 온라인 게임, 만화의 어려움, 중국시장에 대한 지식인의 답변, 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트, 중국케이블 에서의 일본애니매이션 )
목 차
1.중국시장에 진출하려는 국내 온라인게임의 어려움(자료)
2.중국시장에 대한 지식인의 답변(네이버)
3. 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트
4. 중국케이블방송에 보인 일본애니매이션
들어가며
중국의 온라인게임은 △1996년 이전의 준비단계 △1997~2001년 시작단계 △2002~2005년 발전단계 △2005년 이후 성숙단계 등 시기별로 4단계로 구분하며 현재 발전단계에 있으며 매년 인터넷 사용자의 폭발적인 증가에 따라 빠르게 시장이 확대되고 있다.
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)가 발표한 제12회 <중국인터넷 발전상황통계보고> (中國互聯網絡發展狀況統計報告)에 따르면 2003년 6월30일 현재 중국의 네티즌 수는 6800만명으로 지난 6개월간 90만명 증가한 것으로 나타났다. 한편 인터넷 사용자 수뿐만 아니라 인터넷 사용시간, 전자상거래의 수량 및 인터넷게임 시간도 모두 늘어난 것으로 조사되는 등 중국내 인터넷 환경이 빠르게 성숙되어 가고 있다.
지역별로 화동지역과 화북지역의 규모가 크며 상대적으로 낙후된 서남지역도 큰 시장을 형성하고 있다. 2002년 기준 화동지역이 2억2300만위앤으로 전체의 24.6%를 점유하여 지역순위 1위를 차지했고 화북지역과 서남지역이 각각 17.1%, 16.8%로 2~33위를 차지했다. 서북지역은 4700만위앤으로 점유율이 5.2%에 그쳐 중국내 게임시장 규모가 가장 작은 지역이다.
현재 83%의 온라인게임 이용자가 광대역망을 통한 온라인방식을 이용하고 있으나 주로 인터넷 카페의 비중이 절대비중을 차지하고 있는 상황으로 향후 ADSL 가정내 보급의 확대로 가정집에서 온라인게임을 즐기는 비중이 점차 늘어날 것으로 전망되고 있다. 중국 전자정보산업발전연구원 산하 조사기관이 발표한 보고서에 따르면, 2002년 온라인 게임 74개중 48.7%에 이르는 36개가 한국산 게임인 것으로 나타났으며 이 중 중국산 온라인 게임은 16개(21.6%), 대만산 온라인 게임은 12개(16.2%), 기타 유럽, 미국, 일본, 홍콩산 게임의 점유율은 13.5%에 그친 것으로 조사되었다.
중국의 온라인 게임시장은 한국, 대만, 일본 제품이 시장을 주도하고 있으며 현재 중국내 가장 인기를 끄는 제품은 한국산 제품으로 <傳奇>(한국, 동시접속자 50만명, 0.3위앤/시간), <精靈>(한국, 동시접속자 10만명, 0.5위앤/시간) 등이 있다. 온라인게임은 과거 PC에서 현재 PC, PDA, 핸드폰, TV, 게임 전용장비 등으로 접속방법이 확대되고 있으나 중국내 신용결제시스템의 미정착으로 현재 결제방식은 정액카드 위주로 이루어지고 있다.
외국계 온라인게임 업체의 대중국 진출은 주로 합작, 합자 혹은 사무소 설치 방식으로 진행되고 있으나 대다수가 중국내 파트너를 보유하고 있으며 중국내 온라인게임 운영업체는 전문게임회사, 포탈사이트의 게임사이트, 온라인게임 대리회사, 통신운영업체 소속회사 혹은 소속사이트, 해외 게임회사의 중국내 사이트 등 그 형태가 다양하다.
중국의 온라인 게임시장이 폭발적인 증가세를 보이고 있으나 △인터넷 영역의 법적규제 △파트너와의 결제문제 △중국업체의 계약위반 △지적재산권 미보호 △적절한 사업파트너부족 △결제시스템 낙후 △인터넷 속도저하 등 여러 가지 문제점을 가지고 있다.
한국산 온라인 게임은 중국내 돌풍을 일으키고 있으나 일부 업체의 경우 파트너와의 대금결제와 기술사용권 관련 마찰을 빚고 있는 것으로 알려지고 있어 향후 중국시장 진출시 분쟁에 대비하여 계약과 기술보호 등 관련 사전준비를 철저히 해야 한다.
한편 중국 文化部는 금년 7월 1일부터 인터넷 컨텐츠 관련 허가 및 등록제를 골자로 하는 <인터넷 문화관리 잠정규정(互聯網文化管理暫行規定)>을 정식 시행하고 있어 향후 중국내 인터넷 컨텐츠 관련 사업진출에 새로운 장벽으로 부상할 것으로 예상된다.
새로 실시되는 이 <잠정규정>에 따르면 인터넷을 통한 음반, CD, 게임, 드라마, 영화 및 만화 등 문화상품의 복제, 수입, 판매 및 방송 관련 종사 기업의 신청조건으로 △100만위앤 이상의 등록자본 △8명 이상의 기술인원의 조건을 충족하도록 요구하고 있다. 인터넷 관련 기업은 설립 승인을 받은 후 <인터넷 문화경영 허가증(網絡文化經營許可證)> 혹은 승인서를 가지고 <인터넷 정보서비스 관리방법(互聯網信息服務管理辦法)>에 따라 소재지 전신관리기구 혹은 관련기관을 통해 관련 수속을 밟아야 한다. 또한 인터넷 관련 기업은 자신이 운영하는 홈페이지 초기화면상에 <인터넷 문화경영 허가증(網絡文化經營許可證)>의 번호와 승인번호 및 관련부문이 발급한 경영허가증의 번호를 명기하여야 하는 등 각종 규제가 강화되고 있다. 인터넷을 통한 음향제품, 예술제품 등 문화제품 전자상거래 업체 설립시 관련 규정에 따라 심사수속을 거쳐야 하며 기존에 설립된 업체 또한 원래의 비준기관을 통하여 심사수속을 거쳐야 한다.
이번 조치는 중국정부가 인터넷 사용의 확산에 따라 인터넷 사업 관리감독 강화를 통해 시장규제를 강화하려는 목적으로 관련 규정을 정비하고 있는 것으로 해석되고 있다. 문화부가 발표한<인터넷 문화관리 잠정규정 실시 관련 문제에 대한 통지(關于實施<互聯網文化管理暫行規定>有關問題的通知)>에 따르면 △ICP관련 외국기업의 투자허가 잠정중단 △문화부의 승인을 거치지 않은 인터넷 문화상품의 수입 및 유통 금지 △무허가 온라인 게임 수입시 적발 후 블랙리스트 공개 △인터넷용 음향제품 및 드라마 등 문화상품의 수입시 관련규정에 따른 심사 등의 내용을 담고 있어 외국기업의 중국 인터넷 컨텐츠 시장진입에 진입장벽으로 작용할 것으로 우려된다.
[문서정보]
문서분량 : 26 Page
파일종류 : HWP 파일
자료제목 : 중국 시장에 진출하려는 국내 온라인 게임, 만화의 어려움, 중국시장에 대한 지식인의 답변, 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트, 중국케이블 에서의 일본애니매이션
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